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这个元宇宙独角兽:我要你在虚拟世界中赚到真钱Golden Finance
Roblox 于 3 月在纽约证券交易所上市,市值为 450 亿美元。成为“元界第一股”后,同类公司在新趋势下集体迎来一波高速增长。
3月,同样登陆Roblox的社交游戏平台Rec Room获得红杉资本领投的1亿美元投资,成功晋升为“元界独角兽”。
本周,在 Rec Room 成为独角兽 9 个月后,Rec Room 再次宣布筹集了由 Coatue Management 领投的新的 1.45 亿美元。老股东包括红杉资本、Index Ventures 和 Madrona Venture Group。
Rec Room 在本轮融资后的估值为 35 亿美元,超过了 2014 年 Facebook(或 Meta)为 Oculus 支付的 30 亿美元。
Rec Room 全年增长势头:一年两次融资,总额近2.5亿美元;截至 11 月,Rec Room 的 MAU 同比增长 450%,同期移动用户数增长了十倍以上。它现在总共拥有超过 3700 万玩家,并拥有超过 1200 万个互动房间。
蓬勃发展的娱乐室会成为下一个 Roblox 吗?
Rec Room 于 2016 年在西雅图成立,是一家跨平台社交游戏公司,自称是“一起构建和玩游戏的最佳场所”。它的创始人是 Nick Fajt,他在微软的 Gravity(后来的 HoloLens)团队工作了 8 年。
用社会学家 Ray Oldenburg 的话来说,游戏是 Nick Fajt 的“第三空间”——这个空间不是你的家或你的工作,而是介于受限空间之间的东西。人们在这里交流想法、放松身心并享受美好时光。
Rec Room 创始人兼首席执行官 Nick Fajt 和他的 Rec Room 形象
与传统视频游戏不同,Rec Room 不是围绕任务或特定叙述构建的。相反,它是一个社区,人们可以聚在一起在公共和私人房间里玩游戏。玩家还可以自定义房间,只要会玩Rec Room,就可以自己创建房间。这些工具存在于应用程序中,您可以与朋友实时创建它们。
Nick Fajt 在接受采访时表示,Rec Room 旨在直接促进人际关系。游戏是与他人联系的工具。虽然有彩弹球、激光标签和躲避球等竞技游戏,但与其说是电子竞技比赛,不如说是与朋友的游戏之夜。
“今天的大多数社交应用实际上都非常孤立,”Fajt 说。 “用户正在与算法交互,而不是另一个人。我们希望建立一个人们可以聚在一起结识新朋友并创造新回忆的地方。从第一天开始,这就是我们的目标,今天仍然是我们的目标。目标。”
Rec Room 不仅仅是一款 VR 游戏或社交平台。在其中,用户不仅可以使用头像进行面对面的互动,还可以参与到团战等各类多人互动小游戏中。
除了语音,玩家之间的互动还可以互相击掌、握手等,甚至在聊天室里来回扔球、抢水杯等等,几乎一样作为真正的交流。
正是出于这个原因,Fajt 还提到 Rec Room 已成为创意课程、企业头脑风暴、办公室扩建甚至婚礼的首选场所。最近有玩家在社区房间里给其他玩家送圣诞礼物等等……
当 VR 设备的销售最初未能达到行业预期时,Rec Room 从仅支持 VR 的平台扩展到 PC、PlayStation、iOS 以及最近的 Xbox。因此,VR 头戴设备用户现在可以在游戏机和 iPhone 上与用户实时玩游戏,或者自己混合搭配。
“我们希望 Rec Room 成为现有最全面的跨平台社交应用程序,”Fajt 说。 “归根结底,Rec Room 试图连接的是人,而不是设备。”
Fajt 说,让他的公司脱颖而出的一个特点是它不像 Horizon 那样依赖 Meta 的平台。相反,除了 VR 设备外,它还可以在 Android、iPhone、PC、索尼的 PlayStation 和微软的 Xbox 游戏机上免费使用。它也不依赖广告收入,而是通过销售虚拟商品(例如角色的新造型)来赚钱。
截至目前,Rec Room 可在移动设备、游戏机、PC 和 VR 设备上使用,支持的操作系统/平台包括 iOS、Android、Xbox、PlayStation、Oculus 和 Steam。
这种多终端、跨平台的特性大大降低了用户试玩游戏的成本。主机游戏用户和 VR 用户平均在 Rec Room 花费超过两个小时,移动设备用户平均花费一小时。这与 Roblox 去年披露的情况相似,当时它表示其用户平均花费 2.6 小时玩游戏。
现在,到 2021 年底,Rec Room 最大的收获之一是它远远领先于巨头带来的元宇宙浪潮。 Meta 或 Microsoft 为 Metaverse 承诺的所有激动人心的事情都已经在 Rec Room 中发生了。
除了跨平台功能外,Rec Room 目前的优势还包括:
规模
根据今年 7 月的数据,Rec Room 已成功服务超过 100 万活跃的 VR 用户。除此之外,它还可以同时容纳至少 45,000 名玩家,使其可以扩展到世界各地的大型玩家群。该平台具有经过认证的初学者模式,因此孩子们可以在娱乐室安全地玩耍。
庞大的社区
Rec Room 拥有庞大的创作者和用户社区,涵盖社交媒体、Discord 和在线论坛。甚至还有一个社区 wiki,用户可以在其中了解不同工具、即将举行的活动和可购买的创作者资产的来龙去脉。
货币化
Rec Room 最近宣布,会员将能够以每百万美元 400 美元的价格将游戏内代币兑换成现金。 Rec Room 玩家有非常真实的机会通过该平台赚钱,内容创作者也将获得报酬。
Rec Room 的首席创意官 Cameron Brown 表示,Rec Room 专注于“以人为本的元宇宙”。
“当我被问及我们对元宇宙的愿景时虚拟币论坛有哪些,我的回答是基于人们以及他们每天想要和需要做的事情。当然,这项技术令人着迷,但归根结底,虚拟世界中的人才才是真正让它发挥作用的因素,也是最有趣和最有价值的方面。”
Rec Room 未来的持续扩张计划包括进一步投资其创作者社区,3 月初,它表示将在其平台上向游戏创作者支付约 100 万美元。 Rec Room 的大部分内容都是由用户制作的,包括用户私人游乐区的新服装、活动和装饰。
其中一些用户已经从他们的游戏创作中赚取了布朗所说的“真金白银”,因为其他用户愿意为使用它们的特权付费,而 Rec Room 希望将其扩展到理论上有人可以赚到的程度在 Rec Room 以虚拟制作为生。
Cameron Brown 说:“我认为社交应用的性质是复杂的,随着规模的扩大,Rec Room 将变得更具吸引力,更多人会玩它。”
卡梅隆布朗说:p>
Roblox 开发者关系副总裁 Matt Curtis 也认为游戏的未来是 UGC,他在大约一年半前的 GamesBeat 2020 峰会上的一次演讲中说,正是 UGC 的爆炸式增长将我们带入了元宇宙,创造了一个相互连接的虚拟世界的宇宙,如 Avalanche 和 Player One 等标题中所述。
据报道,《堡垒之夜》的制造商 Epic Games 也在追求同样的目标。但 Matt Curtis 表示,UGC 已经席卷了视频和音乐,但游戏在这一趋势中落后了。
另外,在今年 9 月的一次采访中,Fajt 表示他想为元界的用户创建一个订单,而这些规则涉及到多个方面。
示例:谁可以移动物品?物品在特定房间中可以做什么?谁能设定合理的标准?谁能制定经济标准?这些东西应该怎么交易?它是社会的基础,建立它不仅仅是将这些东西相互叠加。
而制定这些规则和命令需要很多重大决策,这也是为什么很多平台喜欢制定一些对自己有利的规则。但“元界”还没有弄清楚要制定哪些规则和做出哪些决定,Fajt 说:
“我认为决策部分还为时过早,还有很长的路要走。需要学习,如果你想建立一个像Rec Room这样的平台,需要做出哪些重要的决策来帮助创作者赚钱?如何让社区成为用户喜欢的地方?哪里需要考虑加入这些规则?”
另外,引入到虚拟世界中的规则是否应该与现实中的规则相同,如何让这个秩序的地方更受欢迎以及如何让这个地方变得安全。这里的顺序到底是什么,这可能是所有人的疑问和挑战。 Rec Room 希望从一开始就克服这个问题,并制定了完善的行为准则:
“我们非常重视工具的开发和使用,并且在游戏中虚拟币论坛有哪些,玩家可以对其他玩家进行屏蔽、屏蔽和举报,我们准备了一个大型的审核团队来审核这些内容,我们也有一个大型研发团队来自动化内容,我认为这对公司的发展至关重要。”
其实从另一个角度来说,Rec Room 也是业余爱好者搭建的。他们都是工具的使用者。造福这些人非常重要。
“我们已经研究了很长时间来补偿这些玩家。本来我们希望用游戏币奖励他们,现在的目标是实现规模化。他们提供真钱的方式,并弄清楚他们如何才能获得持续增长的真钱。”
总而言之,Rec Room 向我们展示了一个高度活跃的 VR 社区,一个跨平台的用户可以在全球范围内广泛接触的方式,加上疫情的家庭经济效应,是 Rec Room 的原因有投资者下注。
Rec Room 计划在未来几年内进行 IPO,但目前的重点是继续确保该平台是玩家可以在社区中玩耍和创造乐趣的地方。
Fajt 说:“我们还有很多其他事情要做,比如在 2022 年打造更多体验、扩展到新平台、增强安全系统以及继续扩展创作者工具。”